۶ تا رفیق بودیم؛ سن و سالمان را اگر آنروزها با هم جمع میکردند نزدیک دو قرن میشد! شغلهایمان را اگر کسی میشنید و در آن حال میدیدمان، احتمالا به نخستین روانشناس برای درمان ترومای حاصله مراجعه میکرد. ما دیوانهوار چسبیده بودیم به PES ساخت کمپانی Konami.
دور هم جمع میشدیم و ساعتها درگیر این بازی ویدئویی بودیم. رقابت را اگرچه در کلام کتمان میکردیم اما در وجودمان ریشه دوانده بود. مثل مربیهای حرفهای فوتبال که شب قبل از مسابقهای حساس، همه ذهنشان را جمع استراتژی بازی فردا میکنند، ما همه لحظاتی که به سمت محل قرار که بیشتر موارد خانه یکی از این جمع بود و برایتان نگویم حتی سابقه بازی در پاویون پزشکان بیمارستان را هم داریم _ در حرکت بودیم؛ به استراتژی بازیهای آنروز فکر میکردیم. این جادوی بازی است.
صنعت بازی در دنیا، یکی از پولسازترین صنایعی است که علاوه بر گردش مالی بسیار بالا، اثر سیاسی_فرهنگی بسیاری بر جوامع میگذارد. همانقدر که صنعت سینما در سوقدهی افکار و پرورش فرهنگی یک جامعه بر اساس اهداف خود نقش دارد، صنعت بازی نیز اثرگذاری بالایی در شکلگیری دنیای ذهنی انسانها دارد.
شاید با اندکی جسارت بتوان اذعان داشت، اثر صنعت بازی به دلیل ماهیت سنتی کودکمحوری اثر عمیقتر و طولانیمدتتری خواهد داشت. وقتی نتایج پیمایشها از وجود ۳۴ میلیون گیمر در حوزه بازیهای رایانهای در ایران خبر میدهد، فراگیری این صنعت بیش از پیش خود را نشان میدهد. این مساله را اگر در کنار بازیهای سنتی و صنعت اسباببازی قرار دهیم به خوبی به عظمت گردش مالی و اثرگذاری اجتماعی آن پی خواهیم برد.
ابعاد صنعت بازی چقدر است؟
آمارها نشان میدهد در صنعت بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۱ هزار و ۴۲۰ شرکت و بیش از ۱۴۰ هزار نفر در سطح آمریکا فعالیت میکردند. شرکتها و فعالان از تولیدکنندگان نرمافزار و سختافزار ویژه بازی تا توزیعکنندگان بازیها تشکیل شده بودند. اندازه بازار بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۱۹ در آمریکا بیش از ۲۵.۶ میلیارد دلار بوده است.
شکل زیر، نمودار رشد گردش مالی بازیهای ویدئویی در آمریکا را نشان میدهد:
حجم گردش مالی این حوزه در دنیا بسیار بالاتر از این عدد بوده بهگونهای که در همین سال ۲۰۱۹، گردش مالی این صنعت در سطح دنیا افزون بر ۱۶۲.۴ میلیار دلار بوده است.
شکل زیر، ضمن ارائه آمار سالهای گذشته، پیشبینی گردش مالی تا سال ۲۰۲۶ را نمایش میدهد.
ماجرای جالبتر اما سهم بازیهای ویدئویی است. همانگونه که در شکل مشخص است، میزان رشد گردش مالی در حوزه بازیهای رایانهمحور و کنسولمحور، رشدی با آهنگ ملایم نشان میدهد اما در حوزه بازیهای اجتماعی رشد بسیار چشمگیر است.
گسترش بازیهای موبایلمحور، افزایش بازیهای تحت شبکه بر پایه موبایل و دسترسی بالا به این وسیله و اینترنت، در فزونی گرفتن این حوزه نقش بزرگی ایفا میکنند. در دوران همهگیری ویروس کرونا، سهم بازار بازیهای ویدئویی رشد بسیار زیادی داشت.
به گفته محققان، میلیونها نفر از مردم دنیا برای فرار از انزوا و کسالت قرنطینه به سمت بازیهای ویدئویی (بهویژه) بازیهای تعاملی کشیده شدند. اگرچه در تصور پیشین ما از بازیهای ویدئویی، با محیطی ایزوله به دور بازیکن و انزوای خودخواسته او مواجه بودیم اما دوران همهگیری ثابت کرد، این قضاوت میتواند دور از حقیقت باشد. بسیاری از بازیکنان ادعا میکردند، رو آوردن بیشتر به بازیها در دوران همهگیری به سلامت روان آنها کمک کرده است.
به تعبیری کمپانیهای بازیسازی در دوران همهگیری در اقیانوسی از پول شناور شدند. شرکت نتیندو با عرضه بازی Animal Crossing: New Horizons در مارس(فروردین-اردیبهشت) ۲۰۲۰، فقط در ۶ هفته ۱۳.۴ میلیون کنسول نتیندو سوئیچ خود را فروخت. این بالاترین میزان فروش این کنسول برای کمپانی نتیندو بود.
آسیا سهمخواه بزرگ
آسیاییها سهم بزرگی از بازار بازیهای ویدئویی را به خود اختصاص داده است. شکل زیر، ۱۰ کشور برتر در بازار بازیهای ویدئویی را نشان میدهد. سهم بزرگ چین، ژاپن، کرهجنوبی و هند در بازار بازیها ویدئویی نشانگر بازار هدف بسیار مطلوب این صنعت در آسیاست.
آمارها نشان میدهد به طور متوسط ۷۰ درصد سهم این بازار در اختیار بازیهای موبایلی بوده اما نکته جالب در این است که این سهم در چین نزدیک به ۸۴ درصد و در مکزیک بیش از ۷۴ درصد است.
بازی یا ابزار کنترل ذهن
بازیها علاوه بر بازار گسترده و جذاب خود، کارکردی بنیادیتر ایفا میکنند. بازیها، دوست و دشمن را برایت بازتعریف میکنند؛ ابزار تخلیه هیجانت را در اسلحهای خلاصه میکنند؛ جنگ شهری را به سطح سهولت تغییر میدهند؛ تو را برنده جنگها نابرابر میکنند؛ سبک زندگی جدید را برایت تعریف میکنند و در یک کلام کنترلت میکنند.
از دیرباز شکلدهی فرهنگی خرد در کلانفرهنگ جوامع از طریق ترکیب چند کالبد رسانهای اتفاق میافتاد. ترکیب رمان و فیلم، ترکیب انیمیشن و اسباببازی، ترکیب فیلم و پوشاک و … از این دست ترکیبهای مرسوم بودند. حالا بازیها نیز نقشی محوری در این میان بازی میکنند. شکل زیر، ارتباط میان برخی بازیها ویدئویی با دیگر کالبدهای رسانهای را نمایش میدهد:
بازی Mortal kombat که در سال ۱۹۹۲ در یک شرکت آمریکایی ساخته شد، بازی بر پایه مبارزه بود که تا کنون ۲۰ بازی جدید از این سری ساخته و عرضه شده است. در سالهای ۱۹۹۵ و ۱۹۹۷ دو فیلم بر پایه این بازی ساخته شدند که بیش از ۱۷۳ میلیون دلار فروش داشتند.
همچنین بسیاری از لباسها و وسایل شخصیتهای این بازی، کتاب کمیک، دو فیلم انیمیشنی، سریال انیمیشن تلوزیونی، رمان و موسیقی و بازیهای کارتی، بر اساس این بازی ساخته شد. این مساله در خصوص بازیهایی همچون pokemon، Tomb Rider، Resident Evil، Prince of Persia و Assassin’s Creed نیز اتفاق افتاد.
زنجیره شکل گرفته بر پایه بازیهای ویدئویی در پی تحمیل فرهنگ خود با جامعه بزرگ بازیکنان است. بارها از عمدیبودن انتخاب مکان درگیریهای نظامی و از نقش دشمن در سناریوی بازیها ویدئویی گفته شده است. شاید در نظر اول فقط با یک بازی مواجه باشیم اما در بازی، بازیگر حساسیت خود برای اسلحهکشیدن روی کسی که در دنیای واقعی شاید در یک کلونی فکری_عقیدتی قرار گیرد را از دست میدهد. این مساله در طولانیمدت در ذهن بازیکن رسوخکرده و اگر نگوییم او را به اسلحهکشیدن در برابر هموطن میکشاند، میتوانیم بگوییم حساسیت او را در برابر این اتفاق کاهشداده و به سکوت میکشاند.
دنیای بازیهای ویدئویی، دنیا جنگ فرهنگی کشورهاست. جنگی که حضور در آن هوشمندی خاصی میطلبد و عملکرد هیجانزده و عاری از ظرافتهای فنی_روانشناختی، به قطع نتیجه عکس خواهد داشت.
باید پذیرفت، دانش فنی ساخت بازیهای ویدئویی بسیار قابل دستیابیتر از خلاقیت، استراتژی کلان و بلندمدت در این حوزه است. دقت در نوشتن سناریو، پرهیز از سناریوی شعارزده و حرکت در نقشه مسیر استراتژی کلان، مهمترین نکاتی است که بازیگران این صنعت در داخل کشور باید به آن توجه کنند.
خسته شدیم از مثال کاربرد دوگانهی چاقو، اما به راستی هنوز که هنوز است، مثالی به این گویایی نیامده است؛ پس باز هم از این مثال وام میگیریم و میگوییم: «صنعت ترسناک بازیهای ویدئویی، چاقویی دو لبه است. مواظب باشیم دستمان را نبرد.»
منبع ایرنا